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Desenreda
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Desenreda

Un puzle gratuito en el navegador. Los puntos empiezan repartidos sobre un anillo, unas líneas rectas los unen, y esas líneas se cortan entre sí. Hay que mover los puntos hasta que ningún par de líneas se cruce.

Desenreda - ilustración del juego

¿Cómo se juega?

  1. Coge un punto - Al tocar un punto queda marcado. También puedes arrastrarlo directamente, sin marcarlo antes.
  2. Suéltalo - Un segundo toque en un hueco vacío lleva allí el punto marcado. Tocar otra vez el punto quita la marca.
  3. Lee las líneas - Una línea metida en un cruce cambia de color y se dibuja más gruesa. Una línea fina ya está bien donde está.
  4. Mira el número - Arriba aparece cuántos cruces quedan. Es el único número que tiene que bajar.
  5. Termina - Cero cruces y el tablero se acaba. El botón de reinicio reparte otro del mismo tamaño.

Sobre el juego

Arrastra un punto. O tócalo y luego toca el sitio adonde va. Las flechas del teclado hacen lo mismo.

La pregunta que se hace cualquiera al tercer tablero es si de verdad todos tienen solución. La tienen, y no porque alguien lo compruebe después. El tablero se construye al revés: primero se colocan los puntos, uno por celda de una cuadrícula ancha, y luego se van uniendo por parejas de la más corta a la más larga, guardando una línea solo cuando no corta ninguna anterior y no pasa por encima de un tercer punto. Lo que sale es un dibujo con cero cruces, medido con la misma función que después te juzga a ti. El anillo llega al final: los puntos se reparten en orden aleatorio y el enredo aparece de golpe. La respuesta ya existía.

Los números salen de 3.000 tableros repartidos por tamaño. El pequeño tiene 6 puntos y 9 líneas, el mediano 9 y 15, y el grande 12 puntos con 21 líneas. El grande empieza con 49,6 cruces de media, aunque el peor reparto medido llegó a 88.

Ganar es sencillo. Ninguna línea corta a otra. No hay puntuación por elegancia.

Y la confesión. El juego no dice nunca adónde hay que llevar un punto. Lo único que ofrece es el color: una línea metida en un cruce se dibuja más gruesa y de otro tono, y el resto es tuyo. En el tablero grande eso significa casi cincuenta líneas marcadas en la primera pantalla, todas a la vez, y muchos jugadores lo leen como imposible antes de tocar nada. No lo es, y basta con mover un punto para verlo, pero esa primera imagen desanima y no hay ninguna ayuda que la suavice.

¿Qué enseña?

La forma no es el dibujo

Las líneas son siempre las mismas y solo cambia dónde se sientan los puntos. Ese salto se aprende aquí con el dedo antes de saber nombrarlo.

Efectos locales

Un punto afecta a las líneas que lo tocan y a ninguna más. Entenderlo es el momento en que el juego deja de depender de la suerte.

Retroceder a propósito

A veces hay que empeorar el tablero para arreglarlo, y aquí eso no cuesta nada. Practicarlo es el objetivo.

Fiarse de un número

La cuenta de cruces contesta lo que el ojo falla. Aprender a creerle antes que a la imagen es una destreza real.

Consejos

Tira hacia el centro

Todos los puntos salen del anillo, así que el hueco libre está en medio. Un punto llevado al centro suele acortar dos líneas de una vez.

Sigue lo grueso

Olvida el dibujo entero y mira solo las líneas marcadas. Son las únicas con problema, y cada cruce que ves tiene dos.

Un punto y vuelve a mirar

Mover un punto cambia únicamente las líneas que lo tocan. Por eso este puzle se comprueba en vez de adivinarse.

Deja que empeore

Un bot nuestro que solo acepta mejoras inmediatas resuelve el tablero grande en el 4,8% de los repartos y se atasca en el resto. Casi siempre hay que pasar por un tablero peor.

Se mueve casi todo

En el tablero grande hay que recolocar 11 de los 12 puntos antes de que desaparezca el último cruce. En el pequeño son 4 de 6.

¿Para qué edad es?

5 a 6

El tablero de 6 puntos. Empieza con 5,7 cruces y se resuelve en cuatro movimientos de media.

7 a 9

Nueve puntos y 15 líneas. Hay que recolocar 8 puntos de media, y ahí empieza a importar el orden.

10 en adelante

Doce puntos, 21 líneas y unos cincuenta cruces abiertos a la vez. Aquí ya no vale ordenar de uno en uno.

Adultos

El mismo tablero grande contra el reloj. La figura siempre estuvo ahí, y la única pregunta es cuánto tardas en verla.

Accesibilidad

Cada punto es un botón de verdad con su propio nombre, así que se marca con Enter o con la barra espaciadora y se mueve con las cuatro flechas: el tablero entero se resuelve solo con el teclado. Arrastrar es un atajo y nunca un requisito, algo que importa para una mano pequeña que todavía no afina y para cualquier puntero alternativo, porque tocar un punto y luego tocar un hueco resuelve el mismo tablero. La zona que hay que acertar con el dedo es mayor que el círculo dibujado. Las líneas metidas en un cruce se marcan también con el grosor y no solo con el color, de modo que el tablero se lee sin distinguir tonos. Hay un reloj y únicamente cuenta: nada se acaba porque avance, y un tablero dejado a medias espera igual que estaba.

Jugar juntos

Un punto cada uno

Por turnos, un punto por turno. Se descubre enseguida que el otro acaba de abrir el cruce que tú ibas a cerrar.

Decirlo antes

Di en voz alta adónde va el punto y por qué, y muévelo después. Quien sabe contestar está jugando y no siguiendo su propio dedo.

Apostar el final

Antes del primer movimiento, cada uno dice cuántos puntos acabarán en otro sitio. En el grande son 11 de 12 y casi nadie apuesta tan alto.

Contar en voz alta

Leed el número de cruces después de cada movimiento. Los pequeños deducen así qué causó qué, sin que nadie lo explique.

Preguntas frecuentes

¿Todos los tableros tienen solución?

Sí, por construcción y no por comprobación. Las líneas se trazan sin un solo cruce y los puntos se reparten después, así que el dibujo limpio existía antes que el tablero.

¿Hace falta arrastrar?

No. Tocar un punto y luego tocar el destino hace lo mismo, y las flechas del teclado también. Arrastrar solo es más rápido.

¿Y si dos puntos quedan encima del mismo sitio?

Las líneas que salen de ellos se tocan ahí, y eso cuenta como cruce. El tablero parecerá ordenado y seguirá sin terminar, así que conviene separarlos.

¿Hay tiempo límite?

No. El reloj solo cuenta, y un tablero a medias sigue ahí después de cerrar el navegador.

¿Cuesta algo?

Es gratis, sin anuncios, sin registro y sin descarga. Se carga en el navegador y sigue funcionando sin conexión.

¿Desde qué edad?

El tablero de 6 puntos funciona desde los cinco años, porque bastan cuatro movimientos de media. El grande interesa también a un adulto.

¿Puedo quedarme atascado?

Puedes sentirte atascado, porque a veces hay que llevar un punto a un sitio que parece peor. Ningún tablero se bloquea de verdad y cualquier movimiento se deshace con otro.

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