Aguanta la línea
Tu fortaleza ocupa el borde izquierdo de la pantalla y todo lo que quiere derribarla tiene que recorrer un camino largo para llegar. Apuntas, disparas, y todo lo que cae paga. Entre oleadas no camina nadie: ese es justo el momento en que el dinero se convierte en mejor arma, en guardias sobre el tejado, o en estacas clavadas en el camino.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin cuenta
- Sin descargas
- Funciona sin internet
- Un jugador
¿Cómo se juega?
- Apuntar y disparar - Toca donde quieras disparar: con el dedo en el móvil, con el ratón en el ordenador. Mantener pulsado sigue disparando, pero un toque siempre basta: aquí nada te pide mantener el dedo apoyado.
- Recargar - El cargador se recarga solo cuando se vacía. La tecla R recarga antes, lo que es mejor que quedarse seco cuando llega un corredor.
- Entre oleadas - No camina nadie y nada te mete prisa. El estante se dibuja sobre el camino y gastas lo que quieras antes de pulsar el botón que manda la siguiente.
- Reparar - El muro encaja antes que la casa. La casa no se repara: cuando cae, la partida se acaba.
Sobre el juego
El camino lo es todo. Mide 900 unidades. Quien entra por la derecha necesita tiempo para cruzarlo, y ese tiempo es exactamente el que tienes para detenerlo. Nada más decide la dificultad: ni la superficie ni el cielo, solo la distancia y el alcance de lo que llevas en la mano.
Seis clases cruzan ese camino y cada una existe porque existe una respuesta. El soldado de a pie camina y golpea el muro. El corredor es flaco y rápido, y castiga una recarga hecha en mal momento. El vehículo es lento, aguanta muchísimo y pega fuerte al llegar: esa es toda la razón de ser del lanzacohetes. El tirador se detiene en seco a 440 unidades del muro y no se acerca jamás: ni mina ni estaca lo tocan, solo el alcance, y por eso el tirador de élite cuesta dinero. La unidad voladora ignora por completo cualquier defensa de tierra. Y en la oleada 20 llega algo pesado con su propia barra de vida.
La tienda es un pronóstico, no una lista de la compra. Cada respuesta aparece en el estante una oleada ANTES de la amenaza a la que responde: el lanzacohetes en la sexta, el tirador de élite en la novena, el antiaéreo en la duodécima. Quien compra lo que brilla hoy se lleva la sorpresa pasado mañana. Ahí está el juego entero.
Veinte oleadas y la campaña está ganada. Después el camino sigue mandando gente, cada vez más rápido, hasta que la fortaleza cae, y entonces solo queda la puntuación. Una partida ganada dura un cuarto de hora, lo que la convierte con diferencia en la más larga del sitio: un viaje entero en autobús, no una pausa de tres minutos.
El muro encaja antes que la casa. Empieza con 260 puntos y la fortaleza detrás tiene 500. Reparar el muro cuesta lo mismo durante toda la partida, a propósito: es la única compra que alguien que va perdiendo siempre debe poder repetir, y una reparación con precio creciente convierte una mala oleada en una partida perdida de antemano. Todo lo demás sube un 45 por ciento por copia, para que nadie pueda ahorrar nueve oleadas y comprar la tienda entera en la décima.
El dinero del asedio no tiene nada que ver con tus monedas. Nace en la partida, se gasta en la partida y muere con ella. No hay cambio. Nunca lo habrá.
¿Qué enseña?
Anticipar
Gastar en un peligro que todavía no se ve es una costumbre que no llega sola, y este juego la pide en cada oleada.
Elegir
Cada moneda gastada aquí no se gasta allí. El juego nunca dice qué compra era la buena: lo dice la oleada siguiente.
Apuntar
Elegir un blanco entre una multitud, y saber cuál llega primero, es una habilidad por sí sola.
Consejos
Compra para la oleada siguiente
Lo que llega en la séptima se prepara en la sexta. Mira el estante: lo que acaba de aparecer es casi siempre la respuesta a algo que todavía no ha llegado.
Un tirador nunca llega hasta ti
No sirve de nada minarle el camino. Se para lejos y dispara; hay que alcanzarlo con alcance, y tu fusilero no tiene suficiente.
El cielo es otro juego
Ni muro, ni mina, ni estaca, ni fusilero tocan nada que vuele. Sin antiaéreo, la oleada trece pasa sencillamente por encima de todo lo que has pagado.
Un muro reparado vale un guardia
Una fortaleza medio destrozada termina la partida antes que un cargador un poco corto. Repara mientras es un gasto y no un rescate.
¿Para qué edad es?
A partir de 8 años
Hay que apuntar, contar y planificar a la vez. Un niño más pequeño se maneja en Tranquilo, pero una partida entera es larga.
Adolescentes y adultos
Salvaje manda oleadas más grandes, más rápidas y más duras, y paga menos por cuerpo.
Adultos a solas
El tiempo extra a partir de la oleada 20 es la parte hecha para quien persigue un número y no un final.
Accesibilidad
Todo se juega con toques: nada pide mantener el dedo apoyado ni arrastrar. El teclado funciona en el ordenador, los blancos son grandes, y ninguna carta de la tienda está nunca desactivada: una carta que no te puedes permitir responde igualmente, con un movimiento pequeño, en lugar de quedarse callada.
Jugar juntos
Uno apunta, otro compra
Dos en una misma pantalla: uno dispara durante la oleada, el otro decide los gastos entre una y otra. Son dos trabajos distintos, y discutirlo es la mitad de la gracia.
Adivinar lo que viene
Antes de pulsar el botón, preguntad qué llega. Equivocarse juntos es mejor que comprar al azar.
Repartíos las cuatro filas
Dos filas de la tienda cada uno - uno lleva las armas y las mejoras, el otro los guardias y el camino - y a ver qué pareja de decisiones llega más lejos.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una partida?
Una campaña ganada ronda el cuarto de hora. Es a propósito el juego más largo del sitio, y la pantalla de entrada lo dice antes de empezar.
¿Qué pasa después de la oleada veinte?
La campaña está ganada y el camino sigue igualmente. Las oleadas suben más deprisa que antes, porque a esas alturas ya tienes toda la tienda, y solo queda la puntuación.
¿El dinero del juego se convierte en monedas?
No, nunca. Es una moneda interna de la partida; no toca tu monedero y no hay cambio entre las dos.
¿Se puede ganar sin comprar nada?
No. Quien no gasta cae entre la oleada cinco y la nueve según la dificultad. La tienda no es un adorno.
¿Hace falta la pantalla apaisada?
El juego está hecho para una pantalla ancha y se adapta a la forma de tu ventana, pero el camino siempre conserva la misma longitud: nunca es más fácil en una pantalla grande.
¿Se guarda la partida si me voy?
Entre oleadas, sí. La partida se guarda en la pantalla de la tienda y nunca en mitad de una oleada, así que vuelves justo al momento anterior a mandar la siguiente, con tu dinero.